Room scale
룸스케일(하이픈 없이 표기하기도 함)은 VR 환경에 실제 모션을 반영하여 사용자가 플레이 영역을 자유롭게 걸어다닐 수 있도록 하는, 가상현실(VR) 경험을 위한 디자인 패러다임이다. 적외선 센서 같은 360도 추적 장비를 사용하여, VR 시스템은 모든 방향에서 사용자의 움직임을 모니터링하고 이를 실시간으로 가상 세계로 변환한다. 이를 통해 플레이어는 방을 가로질러 걸어가거나 테이블에서 열쇠를 집는 것과 같이 자연스러운 움직임을 사용하는 작업을 수행할 수 있다. 이에 반해, 고정형 VR 경험에서는 플레이어가 조이스틱이나 다른 입력 장치를 사용해 방 안을 이동해야 할 수도 있으며, 이는 멀미를 유발할 수 있다.
Room-scale (sometimes written without the dash) is a design paradigm for virtual reality (VR) experiences which allows users to freely walk around a play area, with their real-life motion reflected in the VR environment. Using 360 degree tracking equipment such as infrared sensors, the VR system monitors the user’s movement in all directions, and translates this into the virtual world in real-time. This allows the player to perform tasks, such as walking across a room and picking up a key from a table, using natural movements. In contrast, a stationary VR experience might have the player navigate across the room using a joystick or other input device, which may cause motion sickness.
HTC Vive VR 시스템은 그 핵심 디자인에 룸스케일 트래킹을 통합하여, 플레이어의 움직임을 모니터링하기 위해 방의 반대쪽 코너에 있는 두 개의 적외선 트레킹 스테이션을 사용한다. SteamVR 트래킹 기술은 Valve에서 개발했으며 최대 10x10m 크기의 영역을 지원한다.
The HTC Vive virtual-reality system incorporates room-scale tracking in its core design, using two infrared tracking stations located in opposite corners of the room to monitor the movement of the player. Its SteamVR tracking technology is developed by Valve and allows areas up to 10 m x 10 m.
오큘러스 리프트 VR 시스템은 처음에는 전면 180도 방향의 경험을 중심으로 도입되었다. 그렇지만, 오큘러스는 현재 두 개의 센서를 대각선으로 배치한 룸스케일을 지원하며, 사용자는 더 정교한 룸스케일 트래킹을 가능하게 하는 세 번째 센서를 구입할 수 있다.
The Oculus Rift VR system was introduced primarily for front facing 180 degree experiences. However, Oculus now supports two sensor diagonal placement roomscale or users can purchase a third sensor to enable more robust room-scale tracking.
비판
Criticism
룸스케일 경험은 플레이어가 현실의 장애물에 부딪힐 위험 없이 걸어다닐 수 있도록 넓은 빈 공간이 필요하다. 일반적인 가정에서는 방 전체를 룸스케일 VR 전용으로 할애해야 할 수 있으며, 이는 소규모 주택이나 아파트에서는 현실적으로 어려울 수 있다. 룸스케일 설정에서 사용할 수 있는 공간의 양은 장소마다 다르므로, 개발자는 고정된 플레이 공간을 가정할 수 없으며, 사용자 경험도 사용 가능한 공간의 양에 따라 달라질 수 있다.
Room-scale experiences require a large amount of empty space for the player to walk around without the risk of bumping into real-life obstacles. In a typical home, this can require an entire room to be dedicated solely to room-scale VR, which may not be practical in a small home or apartment. Since the amount of space available in a room-scale setup will vary from location to location, developers cannot assume a fixed play space, and users’ experiences may vary depending on the amount of space they have available.
출처(텍스트): “Room-scale”, Wikipedia(영문), 2024-9-30 버전 · 영구 링크 · 역사
저자: Wikipedia 기여자들 (역사에서 보기)
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에디터: 건축편집자
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